UPSC Exam  >  UPSC Notes  >  राज्यसभा टीवी / RSTV (अब संसद टीवी) का सारांश  >  दृष्टिकोण: ऑनलाइन गेमिंग को नियंत्रित करना

दृष्टिकोण: ऑनलाइन गेमिंग को नियंत्रित करना | राज्यसभा टीवी / RSTV (अब संसद टीवी) का सारांश - UPSC PDF Download

परिचय

  • भारत दुनिया में ऐप डाउनलोड के मामले में मोबाइल गेमिंग अनुप्रयोगों के लिए सबसे बड़ा बाजार है।
  • 2019 में लिमलाइट नेटवर्क्स द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण के अनुसार, भारत में दक्षिण कोरिया के बाद दुनिया में गेमर्स की दूसरी सबसे अधिक संख्या थी।
  • भारत में गेमिंग उद्योग का CAGR 2017 से 2020 के बीच 38% रहा, जबकि चीन में यह 8% और अमेरिका में 10% था।
  • ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन ने रिपोर्ट किया कि 2021 में ऑनलाइन गेमिंग से होने वाली आय 28% बढ़कर 1.2 बिलियन डॉलर हो गई और यह 2024 तक 1.9 बिलियन डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है।
  • ऑनलाइन गेमिंग में वृद्धि वर्चुअल मनोरंजन की आवश्यकता और स्मार्टफोन तथा सस्ती इंटरनेट के व्यापक उपयोग द्वारा प्रेरित है। भारत में 275 से अधिक गेमिंग कंपनियाँ और 15,000 से अधिक गेम डेवलपर्स हैं।
  • हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग के समाज पर नकारात्मक प्रभाव, विशेष रूप से इन खेलों की आसक्तिकता की प्रकृति के बारे में चिंताएँ उठाई गई हैं।

गेमिंग का स्वास्थ्य पर प्रभाव

  • विश्व स्वास्थ्य संगठन ने 2018 में गेमिंग विकार को एक मानसिक स्वास्थ्य स्थिति के रूप में वर्गीकृत किया। महामारी के कारण सभी आयु समूहों में स्क्रीन समय बढ़ने के साथ, गेमिंग के स्वास्थ्य पर प्रभाव को लेकर चिंताएँ बढ़ रही हैं।
  • शोध से संकेत मिलता है कि गेमिंग विकार चिंता, अवसाद, मोटापे, नींद विकारों, और तनाव से जुड़े हो सकते हैं।
  • जो लोग लंबे समय तक गेम खेलते हैं, वे मोटापे, नींद विकारों, और अन्य स्वास्थ्य संबंधी मुद्दों के लिए अधिक जोखिम में हो सकते हैं, जैसा कि WHO के अनुसार है।
  • हालाँकि भारत में ऑनलाइन बिताया गया समय अन्य देशों की तुलना में इतना अधिक नहीं है, फिर भी महामारी के दौरान लगभग एक चौथाई वयस्क भारतीय गेमर्स ने गेम खेलते समय काम छुट्टी ली।

उपाय किए जा रहे कदम

वैश्विक परिप्रेक्ष्य

  • चीन ने नाबालिगों के लिए ऑनलाइन गेमिंग को सप्ताह में तीन घंटे तक सीमित कर दिया है, जो विशेष समय पर लागू होता है, और इस प्रतिबंध को लागू करने की जिम्मेदारी गेमिंग उद्योग पर डाल दी है।
  • कई देशों, जैसे ऑस्ट्रेलिया, चीन, भारत, इटली, जापान, कोरिया, और ताइवान ने तकनीकी लत को एक विकार के रूप में मान्यता दी है और इसे सार्वजनिक स्वास्थ्य संकट घोषित किया है। इसके परिणामस्वरूप, उन्होंने इस समस्या का समाधान करने के लिए महत्वपूर्ण पहलकदमियाँ शुरू की हैं, और भारत को भी उनके उदाहरण का पालन करना चाहिए।
  • चीन ने बिना अनुमति के वीडियो गेम स्ट्रीमिंग पर भी प्रतिबंध लगाया है, जो गेमिंग उद्योग पर अपने व्यापक दमन के हिस्से के रूप में उन सामग्री को समाप्त करने के लिए अधिक सख्त नियमों को लागू करने का संकेत देता है जो सरकार द्वारा अनुमोदित नहीं हैं।

भारत का मामला

  • पिछले दो से तीन वर्षों में, कई भारतीय राज्यों ने ऑनलाइन गेम्स पर प्रतिबंध लगाने वाले कानून लागू किए हैं। तेलंगाना 2017 में ऑनलाइन जुआ और सट्टेबाजी को आधिकारिक रूप से प्रतिबंधित करने वाला पहला राज्य था, इसके बाद आंध्र प्रदेश ने 2020 में ऐसा किया।
  • तमिलनाडु, केरल, और कर्नाटका ने भी इस मुद्दे पर कानून पास किए हैं, लेकिन उनके संबंधित उच्च न्यायालयों ने या तो इन कानूनों को खारिज कर दिया है या इन्हें रोक दिया है।
  • राजस्थान सरकार ने उच्च न्यायालय को सूचित किया है कि उसने ऑनलाइन जुआ और सट्टेबाजी की समस्या से निपटने के लिए कानून का मसौदा तैयार किया है।

केंद्रीय स्तर पर कानून की आवश्यकता क्यों है?

राज्य सरकारों की विफलता

  • राज्य सरकारों ने ऑनलाइन गेमिंग से संबंधित नियमों के कार्यान्वयन में कठिनाइयों का सामना किया है, जैसे कि अपने क्षेत्र में विशिष्ट ऐप्स या वेबसाइटों को जियो-ब्लॉक करना, क्योंकि यह एक राज्य विषय है।
  • इसके अलावा, राज्यों में नियमों की एकरूपता की कमी के कारण देश में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के संचालन में असंगतताएं उत्पन्न हुई हैं।
  • राज्य सरकारों के पास ऑफशोर बेटिंग साइटों के लिए ब्लॉकिंग आदेश जारी करने का पर्याप्त अधिकार नहीं है, जैसा कि केंद्रीय सरकार के पास है।

आत्महत्याएँ

  • ऑनलाइन गेमिंग का व्यापक उपयोग सामाजिक चिंताओं को जन्म दे रहा है, जिसमें हितधारक यह बताते हैं कि लोग ऑनलाइन खेलते समय महत्वपूर्ण मात्रा में पैसे खो चुके हैं, जिससे देश के विभिन्न क्षेत्रों में आत्महत्याएँ हुई हैं।

स्वास्थ्य में गिरावट:

  • अध्ययनों ने दिखाया है कि अत्यधिक गेमिंग विभिन्न स्वास्थ्य समस्याओं जैसे चिंता, अवसाद, मोटापे, नींद की विकारों और तनाव का कारण बन सकती है।
  • विश्व स्वास्थ्य संगठन के अनुसार, गेमिंग के कारण शारीरिक निष्क्रियता के लंबे समय तक रहने से स्वास्थ्य समस्याओं जैसे मोटापा और नींद की विकारों का खतरा बढ़ सकता है।
  • महामारी के दौरान, लगभग एक-चौथाई वयस्क भारतीय गेमर्स ने अत्यधिक गेमिंग के कारण काम छोडऩे की सूचना दी।
  • गेमिंग की लत शारीरिक, सामाजिक और भावनात्मक नुकसान का कारण बन सकती है, जिससे नींद, भूख, करियर और सामाजिक जीवन में बाधा आती है।

नियामक ढांचे की कमी:

वर्तमान में ऑनलाइन गेमिंग कंपनियों की निगरानी के लिए कोई नियामक ढांचा नहीं है, जिसमें शिकायत निवारण तंत्र, खिलाड़ी सुरक्षा उपाय, डेटा और बौद्धिक संपदा अधिकारों की सुरक्षा और झूठी विज्ञापन पर प्रतिबंध लगाने के लिए आवश्यकताएँ शामिल हैं। नियमों की अनुपस्थिति ने ऑनलाइन गेमिंग व्यवसायों के लिए अनिश्चितता उत्पन्न की है। सरकार सभी पहलुओं को संभालने के लिए एक केंद्रीय एजेंसी स्थापित करने पर विचार कर रही है, जिसमें यह निर्धारित करने के लिए एक समान कानून बनाना शामिल है कि कौन से प्रकार के ऑनलाइन गेमिंग कानूनी रूप से अनुमेय हैं।

  • वर्तमान में ऑनलाइन गेमिंग कंपनियों की निगरानी के लिए कोई नियामक ढांचा नहीं है, जिसमें शिकायत निवारण तंत्र, खिलाड़ी सुरक्षा उपाय, डेटा और बौद्धिक संपदा अधिकारों की सुरक्षा और झूठी विज्ञापन पर प्रतिबंध लगाने के लिए आवश्यकताएँ शामिल हैं।

सिफारिशें

ऑनलाइन गेमिंग के लिए केंद्रीय स्तर का कानून:

  • टास्क फोर्स की रिपोर्ट में कहा गया है कि ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक केंद्रीय स्तर का कानून आवश्यक है, जो वास्तविक पैसे और कौशल के मुफ्त खेलों को, जैसे कि ई-स्पोर्ट्स, ऑनलाइन फैंटेसी स्पोर्ट्स प्रतियोगिताएँ, और कार्ड खेलों, आदि को विनियमित करेगा। वास्तविक पैसे की बिना दांव वाले आकस्मिक खेलों को ऐसे नियमों से छूट दी जा सकती है, जब तक कि उनके पास भारत में एक बड़ा उपयोगकर्ता आधार न हो, या वे हिंसा, नग्नता, लत या भ्रामक जानकारी जैसे अनुचित सामग्री का प्रचार न करते हों।

ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के लिए नियामक निकाय:

  • रिपोर्ट में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के लिए एक नियामक निकाय की स्थापना की भी सिफारिश की गई है। यह नियामक निकाय यह निर्धारित करेगा कि कोई खेल कौशल का खेल है या संयोग का, और विभिन्न गेमिंग प्रारूपों को इसके अनुसार प्रमाणित करेगा। यह नियामक निकाय गेमिंग कानूनों के अनुपालन और प्रवर्तन को भी सुनिश्चित करेगा।
  • रिपोर्ट में ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के लिए एक नियामक निकाय की स्थापना की सिफारिश की गई है।
  • यह नियामक निकाय यह निर्धारित करेगा कि कोई खेल कौशल का खेल है या संयोग का और विभिन्न गेमिंग प्रारूपों को इसके अनुसार प्रमाणित करेगा।

तीन-स्तरीय विवाद समाधान तंत्र

  • कार्य बल की रिपोर्ट ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक तीन-स्तरीय विवाद निवारण तंत्र की स्थापना की सिफारिश करती है, जो कि ऑनलाइन स्ट्रीमिंग सेवाओं के लिए सूचना प्रौद्योगिकी नियम, 2021 के तहत निर्धारित तंत्र के समान है।

‘रिपोर्टिंग संस्थाएँ’ धन शोधन निवारण अधिनियम, 2002 के तहत

  • रिपोर्ट के अनुसार, कोई भी ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म, चाहे वह घरेलू हो या विदेशी, जो भारतीय उपयोगकर्ताओं को वास्तविक धन ऑनलाइन खेल प्रदान करता है, भारतीय कानून के तहत स्थापित एक कानूनी इकाई होनी चाहिए।
  • इन प्लेटफ़ॉर्म को धन शोधन निवारण अधिनियम, 2002 के तहत ‘रिपोर्टिंग संस्थाएँ’ के रूप में भी माना जाएगा, और उन्हें वित्तीय खुफिया इकाई-भारत को संदिग्ध लेनदेन की रिपोर्ट करने की आवश्यकता होगी।

समापन करते हुए

  • सूचना प्रौद्योगिकी मंत्री, अश्विनी वैष्णव ने घोषणा की है कि केंद्र सरकार सभी हितधारकों के साथ मिलकर ऑनलाइन गेमिंग पर एक समग्र नीति या नए कानून को विकसित करने के लिए परामर्श कर रही है।
  • सरकार को युवाओं और उनके माता-पिता के बीच इंटरनेट की लत के बारे में जागरूकता बढ़ाने की आवश्यकता है और उन्हें इंटरनेट के जिम्मेदार उपयोग के बारे में शिक्षित करना चाहिए।

राजस्थान सरकार की सलाह

  • राजस्थान सरकार ने एक सलाह जारी की है जिसमें माता-पिता और शिक्षकों से बच्चों में असामान्य व्यवहार के प्रति सतर्क रहने और ऑनलाइन गेमिंग की आदत को रोकने की अपील की गई है।
  • इस सलाह में बच्चों को ऑनलाइन गेमिंग में अत्यधिक संलग्न होने से बचाने के उपाय शामिल हैं और घर में उनके इंटरनेट उपयोग की निगरानी के लिए एक “इंटरनेट गेटवे” स्थापित करने का सुझाव दिया गया है।

अन्य

  • केंद्रीय माध्यमिक शिक्षा बोर्ड (CBSE) ने हाल ही में छात्रों के लिए “Dost for Life” नामक एक परामर्श ऐप लॉन्च किया है, जो इंटरनेट व्यसन विकार, अवसाद, चिंता, और SLD के लिए परामर्श प्रदान करता है।
  • भारत में, इंटरनेट व्यसन के उपचार के लिए विशेष क्लीनिकों के माध्यम से व्यवहारिक व्यसन का इलाज किया जाता है, जैसे कि AIIMS, NIMHANS, और RML अस्पताल।
  • हालांकि इंटरनेट व्यसन के लिए कोई राष्ट्रीय नीतियाँ या कार्यक्रम नहीं हैं, भारतीय मनोचिकित्सकीय समाज (IPS) ने इंटरनेट व्यसन के प्रबंधन के लिए दिशानिर्देश विकसित किए हैं।

भारत में गेमिंग उद्योग में महत्वपूर्ण वृद्धि देखी गई है, और सरकार ने इस उद्योग में निवेश के संभावित लाभों को मान्यता दी है, जिसके परिणामस्वरूप ऑनलाइन खेलों, जिसमें फैंटेसी स्पोर्ट्स प्लेटफार्म शामिल हैं, के विनियमन के लिए मसौदा दिशानिर्देश विकसित किए गए हैं।

इसके अतिरिक्त, गेमिंग के लिए एक उत्कृष्टता केंद्र स्थापित करने की योजनाएँ चल रही हैं, हालांकि यह निर्धारित करने के लिए आगे अनुसंधान की आवश्यकता है कि ये पहलों समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग पर कैसे प्रभाव डाल सकती हैं।

दुनिया भर की सरकारों द्वारा बच्चों और किशोरों द्वारा ऑनलाइन बिताए जाने वाले समय को प्रतिबंधित करने के लिए विभिन्न नीतियाँ लागू की गई हैं, विशेष रूप से गेमिंग में। उदाहरणों में थाईलैंड की "गेमर गार्ड" नीति, चीन की "थकान प्रणाली" नीति, और दक्षिण कोरिया की "शट डाउन" नीति शामिल हैं।

सामान्य प्रतिबंध एक समाधान नहीं है

  • लेख में तर्क किया गया है कि सामान्य प्रतिबंध या गेमिंग पर प्रतिबंध समाज के लिए हानिकारक हो सकते हैं, क्योंकि लोग इनसे बचने के लिए अपराधी गतिविधियों की ओर रुख कर सकते हैं।
  • इसके बजाय, गेमिंग उद्योग को अपने खेलों में निवारक एल्गोरिदम बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए, जो खिलाड़ियों को यह निर्णय लेने में मदद कर सके कि कब खेलना बंद करना है और समस्या संबंधी व्यवहार की पहचान कर सके।
  • हानि कमी पहलों में चेतावनी संदेश, विज्ञापन पर प्रतिबंध और उत्पाद विकास के नियमन शामिल होना चाहिए।
  • जिम्मेदार इंटरनेट उपयोग को बढ़ावा देने के लिए विभिन्न क्षेत्रों के विशेषज्ञों की बहु-क्षेत्रीय समन्वय पर विचार किया जाना चाहिए।
  • लेख में सुझाव दिया गया है कि नीति योजनाकारों और कार्यान्वेताओं को निवारक और उपचारात्मक उपायों के लिए धन आवंटित करना चाहिए, क्योंकि ऑनलाइन गेमिंग उद्योग में नवाचार, रचनात्मकता, धन और राजस्व को आकर्षित करने की क्षमता है।
  • अंत में, लेख में केंद्रीय स्तर का नियामक निकाय स्थापित करने की सिफारिश की गई है, जिसे आगे बढ़ने के लिए एक सकारात्मक कदम माना गया है।
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